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设计模式(14)——命令模式
阅读量:550 次
发布时间:2019-03-09

本文共 4959 字,大约阅读时间需要 16 分钟。

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  • 智能生活项目需求

我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装APP就可以控制对这些家电工作。

这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个APP,分别控制,我们希望只要一个APP就可以控制全部智能家电。
要实现一个APP控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给APP调用,这时就可以考虑使用命令模式。
命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来。
在我们的例子中,动作的请求者是手机APP,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品。

命令模式

  • 基本介绍
    • 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。
    • 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
    • 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命令),同时命令模式也支持可撤销的操作。
    • 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
      Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
  • 原理类图
    在这里插入图片描述
  • 对原理类图的说明-即(命令模式的角色及职责)
    • Invoker:是调用者角色
    • Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
    • Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
    • ConrecteCommand:将一个接收者对象与一个动作绑定,调用接收者相应的操作,实现execute

命令模式解决智能生活项目

  • 应用实例要求
    编写程序,使用命令模式,完成前面的智能家电项目
  • 思路分析和图解
    在这里插入图片描述
  • 代码实现
package com.lm.command;//创建命令接口public interface Command {   	//执行动作(操作)	public void execute();		//撤销动作	public void undo();}
package com.lm.command;//public class LightReceiver {   	public void on() {   		System.out.println("电灯打开了");	}		public void off() {   		System.out.println("电灯关闭了");	}}
package com.lm.command;public class LightOnCommand implements Command {   		//聚合LightReceiver	LightReceiver light;		public LightOnCommand(LightReceiver light) {   		super();		this.light = light;	}	@Override	public void execute() {   		//调用接收者的方法		light.on();	}	@Override	public void undo() {   		//调用接收者的方法		light.off();	}}
package com.lm.command;public class LightOffCommand implements Command {   		//聚合LightReceiver	LightReceiver light;		public LightOffCommand(LightReceiver light) {   		super();		this.light = light;	}	@Override	public void execute() {   		light.off();	}	@Override	public void undo() {   		light.on();	}}
package com.lm.command;//没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做//其实,这样是一种设计模式,可以省掉对空判断public class NoCommand implements Command {   	@Override	public void execute() {   	}	@Override	public void undo() {   	}}
package com.lm.command;//public class TVReceiver {   	public void on() {   		System.out.println("电视机打开了");	}		public void off() {   		System.out.println("电视机关闭了");	}}
package com.lm.command;public class TVOnCommand implements Command {   	//聚合TVReceiver	TVReceiver tv;		public TVOnCommand(TVReceiver tv) {   		super();		this.tv = tv;	}	@Override	public void execute() {   		//调用接收者的方法		tv.on();	}	@Override	public void undo() {   		//调用接收者的方法		tv.off();	}}
package com.lm.command;public class TVOffCommand implements Command {   	//聚合TVReceiver	TVReceiver tv;		public TVOffCommand(TVReceiver tv) {   		super();		this.tv = tv;	}	@Override	public void execute() {   		tv.off();	}	@Override	public void undo() {   		tv.on();	}}
package com.lm.command;public class Client {   	public static void main(String[] args) {   		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作				//创建电灯的对象(接收者)		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();				//创建电灯相关的开关命令		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);				//需要一个遥控器		RemoteController remoteController = new RemoteController();				//给我们遥控器设置相关命令,比如 no = 0 是电灯的开和关操作		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);				System.out.println("----------按下灯的开按钮----------");		remoteController.onButtonWasPushed(0);		System.out.println("----------按下灯的关按钮----------");		remoteController.offButtonWasPushed(0);		System.out.println("----------按下灯的撤销按钮----------");		remoteController.undoButtonWasPushed();						System.out.println("==========使用遥控器操作电视机==========");						TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();				TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);				remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);				System.out.println("----------按下电视机的开按钮----------");		remoteController.onButtonWasPushed(1);		System.out.println("----------按下电视机的关按钮----------");		remoteController.offButtonWasPushed(1);		System.out.println("----------按下电视机的撤销按钮----------");		remoteController.undoButtonWasPushed();	}}

命令模式在Spring框架Jdbc Template应用的源码分析

  • Spring框架的Jdbc Template 就使用到了命令模式
  • 代码分析
    在这里插入图片描述
  • 模式角色分析说明
    • StatementCallback 接口,类似命令接口(Command)
    • class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider,匿名内部类,实现了命令接口,同时也充当命令接收者
    • 命令调用者是 JdbcTemplate,其中execute(StatementCallback action)方法中,调用action.doInStatement 方法。不同的实现StatementCallback 接口的对象,对于不同的doInStatement 实现逻辑
    • 另外实现StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback、ExecuteStatementCallback、BatchUpdateStatementCallback、UpdateStatementCallback
      在这里插入图片描述

命令模式的注意事项和细节

  • 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  • 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令
  • 容易实现对请求的撤销和重做
  • 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
  • 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦
  • 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)、订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

转载地址:http://cugiz.baihongyu.com/

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